Перейти к содержанию

«АРАНДАГ»

Место и инвентарь: площадка или спортивный зал. Нужны одна булава и по гимнастической палке на каждого игрока, цветные карандаши и акварельные краски.

Подготовка: на противоположных сторонах площадки чертят круги диаметром 25 см по числу игроков на расстоянии 1–2 шагов друг от друга. Для одного игрока круг не чертят. На противоположной стороне, посередине площадки или зала, в 3 м от стены, чертят круг диаметром 25 см. Посередине площадки или зала проводят продольную линию для бросания палок.

Ход игры: все участники выстраиваются в шеренгу рядом друг с другом. Каждый метит свою палку цветом, заранее договорившись, чтобы цвета не повторялись; каждый должен узнавать свою палку. По указанию учителя один из игроков встаёт посреди зала спиной к кругам и изо всех сил бросает палки двумя руками через голову назад. Затем ведущий, не оглядываясь, идёт спиной вперёд к палкам. Если он наступит на чью-то палку или переступит через неё, её хозяин поднимает палку, сохраняет очередь и встаёт в шеренгу в 2–3 шагах перед линией посередине площадки.

Последний игрок берёт у учителя булаву и ставит её вертикально в большой круг в 8–10 м посередине площадки. Рядом с булавой он кладёт свою палку, возвращается и встаёт в шеренгу с остальными. Затем каждый по очереди старается выбить булаву из круга. Как только булаву выбили, все бегут за своими палками и стараются вернуться и занять один из кругов. Игрок, ставивший булаву, тоже бежит вперёд, берёт свою палку и пытается занять круг. Оставшийся без места снова ставит булаву в круг, и игра продолжается.

Правила:

1. Бить по булаве можно только с середины площадки.
2. Если булава упала, но осталась в круге, остальные игроки должны выбить её из круга.
3. Если булава вылетела из круга с одного удара, кон не засчитывается и начинается заново.
4. Игроки, не успевшие бросить свои палки, должны побежать вперёд и занять один из кругов.
5. Игрок, бросавший палки через голову, должен пройти до конца площадки или зала и пронумеровать палки.
6. Бегущим за палками запрещено толкать друг друга.


«ЭЛЬ МЕНДЕ» («РУКА У МЕНЯ»)

Место и инвентарь: море или река. Инвентарь не нужен.

Подготовка: все участники заходят в воду по пояс и встают в круг в 30–50 см друг от друга. Выбирают ведущего, который тоже участвует в игре.

Ход игры: ведущий объявляет начало и начинает шлёпать пальцами по воде, все игроки тоже шлёпают.
Того, кто при этом обрызгал других, сразу окружают. Все вместе кричат: «Раз, два, три — рука у меня!», поднимают его и уплывают в разные стороны. Затем выныривают, показываются, кричат: «Я здесь!», снова ныряют и меняются местами. Оштрафованный игрок старается поймать кого-нибудь под водой. Пойманный становится ведущим. Игра длится 20–30 минут.

Правила:

1. Нельзя нарочно шлёпать по воде тихо.
2. Пойманный не имеет права вырываться из рук ведущего.
3. Игра проводится при температуре воздуха 27 °C и воды 25 °C.
4. Проигравший не должен держать пойманного под водой дольше 3 секунд.
5. Нарочно нарушающих правила удаляют из игры.


«Я СЕНДЕДИР, Я ОНДА» («ИЛИ У ТЕБЯ, ИЛИ У НЕГО»)

Место и инвентарь: площадка, спортивный зал или коридор. Нужны карандаш, ластик и другие мелкие предметы.

Подготовка: все участники встают в большой круг, держа руки за спиной. По указанию учителя один игрок выходит на середину. Учитель показывает игрокам предмет, который спрячет, чтобы они его запомнили. Затем игрок из середины выходит за круг.

Ход игры: учитель ходит за спинами игроков и делает вид, что прячет предмет кому-то в руку, и продолжает ходить по кругу. Игрок посередине должен внимательно следить за всеми движениями учителя. Затем учитель входит в круг и говорит ему: «Ищи!»
Ведущий ходит внутри круга, подходит к одному, двум, трём игрокам и говорит: «Или у тебя, или у него».
Если спрятанный предмет найден, игрок, у которого он был, выходит на середину и выполняет желание товарищей (поёт, танцует и т. п.).
Если предмет не найден, ведущий остаётся в середине, а учитель зовёт игрока, прятавшего предмет. Тот отдаёт его учителю и возвращается на место. После этого ведущий выполняет желание игроков. Игра длится 20–30 минут.

Правила:

1. Игроки не должны шёпотом подсказывать ведущему, у кого предмет.
2. Нельзя дважды прятать предмет у одного и того же игрока.
3. Нельзя показывать предмет ведущему, пока учитель не скажет «Отдай».
4. Получивший предмет от учителя стоит молча на месте и ждёт команды.


«ЮЗЕНГИ» («СТРЕМЯ»)

Место и инвентарь: площадка, спортивный зал или коридор. Нужны теннисный мяч и мел.

Подготовка: на противоположных сторонах площадки, зала или коридора чертят квадраты 3–5 м на расстоянии 15–20 м друг от друга. Участники делятся на две равные команды, которые встают в своих квадратах лицом друг к другу. Каждая команда выбирает капитана, и капитаны бросают жребий, кто начинает.

Ход игры: учитель стоит на возвышении сбоку, напротив середины площадки, и объявляет начало игры. Первым мяч бросает капитан, а игроки команды в противоположном квадрате стараются любым способом поймать мяч и попасть в одного из соперников.
Как только учитель видит, что мяч попал в игрока, он даёт сигнал «Стоп», и этот игрок выбывает. Затем игра продолжается. Побеждает команда, у которой осталось больше игроков.

Правила:
1. Игрокам нельзя выходить из своего квадрата.
2. Нельзя ставить за пределы квадрата даже одну ногу.
3. Нельзя нарочно сильно бросать мяч.
4. Игрок, в которого попали, должен поднять руку, показывая учителю, что мяч его коснулся.
5. Во время игры нельзя толкать игроков и силой отнимать у них мяч.
6. Нарочно нарушающих правила удаляют из игры.


«АТЛАРДА КИМИН АТЫ» («ЧЕЙ ЭТО КОНЬ?»)

Место и инвентарь: площадка, спортивный зал или коридор. Инвентарь не нужен.

Подготовка: игроки делятся на две равные команды и встают шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки или зала. Каждая команда выбирает капитана.

Ход игры: учитель вызывает капитанов на середину и даёт каждому задание по пройденному материалу (литература, ботаника и т. п.). Затем бросают жребий. Капитан одной стороны задаёт вопрос одному из игроков другой стороны. Если тот не может ответить, он выбывает; игра продолжается так 10–15 минут. В конце побеждает команда, у которой осталось больше игроков.

Вариант II

Ход игры: учитель вызывает капитанов на середину и даёт им задание вспомнить лучших коней села или района. Затем бросают жребий; капитан одной стороны обращается к одному из игроков другой стороны, описывает рост, масть, ноги, гриву и хвост коня и спрашивает его кличку. Игрок должен узнать коня.

Правила:

1. Нельзя задавать вопрос одному игроку дважды.
2. Игрокам запрещено подсказывать ответ шёпотом.
3. Вопросы игрокам команд задаются по очереди.


«ПУЛА-ПУЛА»

Место и инвентарь: песчаная мягкая площадка и 5 шариков или мелких камешков диаметром 2–3 см.

Подготовка: посередине площадки выкапывают ямку диаметром и глубиной 10–15 см. В 3–4 м перед ямкой проводят линию броска. Участники делятся на две равные команды и встают шеренгами лицом друг к другу на линии броска. Каждая команда выбирает капитана, и бросают жребий, кто начинает.

Ход игры: учитель даёт сигнал к началу. Капитан берёт у учителя шарики, держит их в ладони, встаёт на линию броска и бросает их в ямку, стараясь, чтобы туда попало как можно больше. Все игроки команды по очереди повторяют это. Затем очередь переходит к другой команде. Если ни один шарик, брошенный игроком первой команды, не попал в ямку, игру продолжает другая команда. Учитель отдельно записывает, сколько шариков попало в ямку у каждой команды, и в конце объявляет результат. Побеждает команда, забросившая в ямку больше шариков (камешков).

Правила:

1. При броске нельзя наступать на линию или заступать за неё.
2. Один и тот же игрок не может бросать в ямку дважды.
3. Шарики, которые попали в ямку и выскочили, не засчитываются.


«ДИРЕДЁЙМЕ»

Диредёйме — тоже одна из древних спортивных игр. Дети делятся на две группы, чертят круг и бросают жребий. Группа, которой выпал жребий, входит в круг (мерейе). Каждый кладёт под ногу пояс. Оставшиеся за кругом стараются забрать пояса, а те, кто в круге, отбиваются ногами и не дают их взять. Если кто-то из стоящих в круге ударит ногой одного из внешних игроков, группы меняются местами. Если внешний игрок схватит рукой кого-нибудь из круга и вытащит его наружу, он поручает его товарищу, а сам старается взять оставшийся без хозяина пояс. Тогда игроки в круге должны охранять и свои пояса, и пояс товарища. И наоборот, если стоящие в круге ловко схватят одного из внешних и затащат в круг, группы меняются местами. Если кому-то из внешних удалось завладеть поясом, они бьют им стоящих в круге и стараются выбить и забрать пояса у них из-под ног. Побеждает группа, захватившая все пояса. Внешние бьют поясом стоящих в круге до тех пор, пока кто-нибудь из них, не выводя одну ногу за черту, другой ногой не ударит одного из внешних.


«ЭНЗЕЛИ»

Проигравший жеребьёвку нагибается, а остальные игроки (6 человек) выстраиваются в трёх-четырёх метрах. Каждый по очереди перепрыгивает через спину нагнувшегося, и каждый раз игроки повторяют приговорку и выполняют сказанное:

На раз: «Энзели, эй, Энзели».
На два: «Хан Экбери».
На три: «Петух пропел: ку-ка-ре-ку!»
На четыре: «Бьют бедром».
На пять: «Садятся на трон».

(В этот момент игрок садится на спину «лежащего» и спрашивает:
«Сидеть или слезть?»)
Нагнувшийся отвечает: «Сиди!» или «Слезай!» — и игра продолжается.
На шесть: «Ни рукой, ни верхом, ни головой не касаться».
На семь: «Прыгают через одну руку».
На восемь: «Кладут папаху».
На девять все садятся на спину нагнувшегося, и того, кто упадёт, дёргают за уши. Кто во время игры не выполнит сказанного, занимает место «лежащего».


«ХЕНДЕЙЕ ДЮШМЕ» («НЕ УПАДИ В РОВ»)

Место и инвентарь: площадка, спортивный зал или коридор. Нужны повязка и мел.

Подготовка: посередине площадки проводят линию длиной от 3 до 10 м. Игроки делятся на две равные команды и выстраиваются на площадке лицом друг к другу. Каждая команда выбирает капитана, и бросают жребий, кто начинает.